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2B/コンボ2

気絶値コンボ 気絶値9になると特定の技がリーサルヒットしてコンボいけるようになったりコンボが伸びる。 主に16フレ確反の4Kと18フレ確反の6BKがコンボ始動やコンボの伸ばしに。 空中制動A・A・Kなどは3Bの後のコンボ使うとコンボダメージが増やせる。 4Kまたは6BKリーサルヒット→4B・B・6B→3B 3B最大ためからのコンボも入るが補正が強いのでこちらが簡単でおすすめ。 4Kまたは6BKリー […]

2B/攻略3

2B確反表 12フレ確反 A・A 立ち途中Kややホールド 14フレ確反 B・B 3Kややホールド 16フレ確反 6K・K 4K 4Kホールド 立ち途中B・B CE 18フレ確反6B・B 33.66.99B 20フレ確反 3B 24フレ確反 4B派生 総評 確反にいたってはそこまで強くない印象だがCEが14フレなのは救いか。(16でしたすいません)発生の早い技はリーチがあまり長くないのでガード後距離 […]

2B/攻略2

同時押し系 A+Bはかなりリーチの長いブレイクアタック。近距離でリーサルヒットすると4A+Bホールドからの4B派生や3Bホールド→空中制動A・A・Bなどがコンボになる。遠距離でリーサルヒットした場合は前ダッシュからの4B派生にしよう。 6WPはリーチ無限の上段ビーム攻撃。近距離で当たれば3Bなどからコンボにいけるが発生が遅い上に横に弱く上段攻撃なのでまずあたらない。遠距離で当てた場合はB+Kの構え […]

2B/攻略

A派生 発生12フレの上段横切り。3発目に上段と中段の派生があり上段は最初のA・Aがヒットしているとしゃがめない。3発目の上段からは再度上段と中段の派生と3種の特殊移動に移行可能。この特殊移動が結構強く、3発目の上段ガード6入れ攻性転進からのAとK派生が攻撃で割り込めない。相手が固まってきたらダメージの高い投げと中段下段の択を迫ろう。 Aホールドはカウンターでも連続ヒットしないが確定反撃もなく、技 […]

2B/コンボ

3B→空中制動中A・A・B 技表にものってる基本コンボでダメージ61。発生が20フレで技後に強制的に空中制動に移行する。 3Bホールド→空中制動中B+K→空中制動中A・A・B 技表には空中制動中CEというコンボが載っているがダメージが4しか変わらない。 CEを使うならA・A・少し遅らせてCEでダメージ95になる。 発生が遅くスカ確には厳しいがガードインパクト後などの相手のガードインパクト読みなどに […]

マキシ/攻略2

使えそうな連携を模索する A・A→構え中A・B 確反からの割れない(10フレ相打ち)避けれない中段の連携。ヒットでBが連続ヒットだが出し切りで-16以上あるので1発止め構えなどから再度せめるのもあり。ガードインパクトされると大よろけをとられてしまうのでそれを読んだら4いれ七星からKでコンボにいくか構え中Bでブレイクできる。 B6→構え中K・K とりあえず最初に見せておくとBから手を出してきやすくな […]

マキシ/攻略

使ってみると以外に簡単?わからん代表キャラマキシ 今までキャリバーをやってきた人でもよくわからないから放置している人が多いがつかってみると意外に簡単だったりするのがマキシ。特に今回は隠れ強キャラといわれるほど強くなってるらしいのでトレモで触ってみるとキャラ対策になる。 とりあえず最初はB・B・B・Kを覚えるといい。1発目から手を出してくる相手にはカウンター確認から出し切れる練習をしよう。最後をしゃ […]

ジークフリート/攻略2

ジークのソウルチャージ ソウルチャージ中は立ち状態の確反やコンボダメージが飛躍的UPする。 B6→Bは14フレ確反使えるコンボ始動技でヒットしたら構え中K・A+Bで追撃できる。なんとガードされても有利なので確反以外にもガンガン使おう。チーフホールド中のK・A+Bは主にコンボ用で3Bや立ち途中Bノーマルヒット時に構え中K・A+B→AスライドBファストホールド→構え中Kで大ダメージのコンボになる。ガー […]

ジークフリート/攻略

リーチがある重い攻撃で圧倒 ジークの攻撃は発生はやや遅いもののリーチに優れるものが多いので中間距離を維持した立ち回りを意識しよう。22,88Bや1Bなどで揺さぶりをかけて相手が手を出してきたところに33,66,99B・Bなどを決めよう。ジークしらない相手にはおもむろに接近して3B構えや立ち途中B構えと投げによる二択などをしかけてもいい。3Bホールドからの構え中Kは発生が早く、相手の14フレと相打ち […]

ゲラルド/攻略2

各種 印 を使いこなす! ゲラルドはソウルゲージを消費することで発動できる強力な技をいくつか持っている。イグニの印2A+Bは手の平から相手に向かって炎をだす技で、ガードされても体力を少し削る。主にスカ確や確反などでに6Bからの派生でホールドで出すことが多い。その場合1ゲージの4分の1を消費する。直接2A+Bホールドで出した場合は1ゲージの2分の1とゲージの消費が多いので基本的には打たなくていいだろ […]